時間:2025-12-20 02:03:38 來源:網(wǎng)絡(luò)整理編輯:休閑
恐怖合作游戏《恐鬼症》的开发者Daniel Knight近日在访谈中透露,CDPR旗下《巫师3:狂猎》中的一个任务,为这款游戏的核心机制提供了关键灵感。Knight在长达两年的原型设计过程中,一度难以 WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91bantam%20crane
恐怖合作游戏《恐鬼症》的恐鬼开发者Daniel Knight近日在访谈中透露,CDPR旗下《巫师3:狂猎》中的症制作人一个任务,为这款游戏的游戏源于WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91bantam%20crane核心机制提供了关键灵感。

Knight在长达两年的灵感原型设计过程中,一度难以找到让游戏“有趣”的巫师核心。他最初设想玩家进入闹鬼地点,恐鬼通过环境线索判断是症制作人否存在幽灵,但由于缺乏紧张刺激的游戏源于对抗元素,早期版本显得过于平淡。机制后续他尝试加入类似驱鬼仪式的灵感WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91bantam%20crane机制,也因为“玩家比幽灵更强”而降低了恐怖氛围,巫师最终未能保留。恐鬼
直到某天重玩《巫师3:狂猎》序章中的症制作人支线任务“井中魔”,Knight才获得突破。游戏源于这一任务要求主角杰洛特通过《怪物图鉴》研究幽灵信息,再结合调查结果驱除怪物。Knight由此获得启发:游戏的目标不应是简单地找出“有没有鬼”,而是像《巫师3:狂猎》那样,通过线索判断“是哪种幽灵”。

这一构想最终演变为《恐鬼症》的核心玩法:玩家需要搜集证据,判断所遇幽灵的种类,并使用日记进行比对分析。多样的幽灵类型和各自独特的行为模式也因此逐步确立。Knight明确表示:“这正是当初促使我确立‘幽灵类型识别’这一设计理念的关键。”
如今,这一机制已成为《恐鬼症》区别于其他多人恐怖游戏的重要特色,也帮助该作在2020年发布后迅速走红,成为现象级独立游戏之一。
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